2 Objekte erzeugen und verwenden

Um Objekte erzeugen und anschließend verwenden zu können, sind bestimmte Anweisungen notwendig. Diese müssen in einer für den Computer verständlichen Sprache verfasst werden. Jede dieser Programmiersprachen besitzt einen eigenen Wortschatz und eine Syntax (Regelwerk). Der so entstehende Text wird Quellcode genannt. Wir werden den Quellcode unserer Programme in der Programmiersprache Java schreiben.

Unter dem Quellcode, auch Programmcode oder Quelltext genannt, versteht man in der Informatik den für Menschen lesbaren, in einer Programmiersprache geschriebenen Text eines Computerprogramms.

Merke: Quellcode

Jede Programmiersprache besitzt eine eigene Syntax, das heißt ein Regelwerk, das festlegt, wie die einzelnen Zeichen bzw. Ausdrücke der Programmiersprache zusammengesetzt werden dürfen.

Merke: Syntax
Aufgabe

Aufgabe 2-1: Szenario – „Erste Schritte“

Das Ziel dieses Szenarios besteht darin, dass ein Roboter auf das Feld mit den Koordinaten (1; 2) des Spielbretts s1 gesetzt wird und sich anschließend zum Zielfeld (3; 3) bewegt.

Im Laufe dieses Kapitels entwickeln wir Schritt für Schritt den hierfür notwendigen Quellcode der Klasse Szenario.

Attribute und Fähigkeiten
Abb. 2-1: Spielbrett s1